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最终幻想14自 4 0 版本“红莲之狂潮”后就在不断对职业进行简化,到了 6 0 版本“晓月之终途”后,这种简化到达了巅峰,引来了许多玩家的批评。在最近接受 PC Gamer 采访时,游戏的首席战斗设
2025-03-15 14:42:15
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最终幻想14自 4.0 版本“红莲之狂潮”后就在不断对职业进行简化,到了 6.0 版本“晓月之终途”后,这种简化到达了巅峰,引来了许多玩家的批评。
在最近接受 PC Gamer 采访时,游戏的首席战斗设计师中川诚贵(图最左)承认,这种战斗的简化确实有些过头了,导致了职业的同质化。
他说道:“在(7.0)‘金曦之遗辉’前,我们减少游戏中的挫败感的策略有些过头了。在某些方面,甚至消除了为让游戏玩法更具吸引力而存在的障碍与挫折,导致游戏变得不那么有趣。”
特别讨论 6.0 版本时,中川承认团队“否决了一些有趣的机制想法,这样近战玩家就不会因为无法攻击 Boss 的空闲时间而感到沮丧;无论机制有多么有趣,我们都选择删除了它们。”
“事后看来,我们应该权衡想法的趣味性和无法攻击的挫败感,但我们的政策形成了一个这样的想法很容易被忽视的环境。”
中川表示,团队之后转变为“趣味为主”的策略是“一个大胆的决定”,但确实让‘金曦之遗辉’的副本比上一个大版本更受欢迎。
他还拿“苍穹之禁城(3.0)”版本的亚历山大副本距离,指出其中充满了独特的机制,让玩家停止输出去做别的事情:“如果我们继续处于对丢失 DPS 挫败感的担忧而否决诸如让玩家变成大猩猩这样的想法,我们的内容将失去多样性,所有的 Boss 最终都会变的循规蹈矩。”
“话虽如此,我们也不认为一切都需要独一无二;毕竟,有些战斗应该保持正统,而另一些战斗则可以具有极大的创新性,正是这种思维方式导致了我们内容设计策略的修订。”
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